Autora de livro diz que quebra-cabeça ‘explodiu’ em épocas de crise.
O ‘boom’
No início, cada quebra-cabeça era feito manualmente. Por causa do tempo que levava para ser feito e da matéria-prima, o produto era caro. Caro demais para deixar livre, leve e solto nas mãos de crianças. Só bem após 1789 (leia-se Revolução Industrial), o processo de fabricação passou a ser mais rápido, e a descoberta de novos materiais transformou o quebra-cabeça em um produto mais acessível.
Segundo Anne Williams, o quebra-cabeça teve dois grandes momentos de ‘boom’, na Europa e nos Estados Unidos. E ambos estão condicionados ao fator financeiro.
De 1907 a 1910, os artesãos aumentaram a produção, ao notarem que poderia se tornar em uma grande fonte de renda. A segunda ‘febre’, revela a autora, foi no início de 1930. Depois da Grande Depressão de 1929, o jogo passou a ser uma saída para as pessoas esquecerem seus problemas momentaneamente.
“As pessoas faziam o quebra-cabeça para ter a sensação de satisfação”, diz Anne Williams, lembrando que os quebra-cabeças passaram até a ser alugados como passatempo em livrarias e farmácias a um custo de cerca de US$ 0,10 por dia.
O “The New York Times”, em um artigo da época, reforça a tese da autora.
“No começo, aquela bagunça de peças não significa nada. Uma pessoa começa a colocar em ordem e em seguida já nota que está construindo algo graças ao trabalho de suas próprias mãos”, publicou, no início de 1930, o jornal americano, conforme é repetido no livro de Anne Williams.
Passatempo de reféns
A autora diz ainda que o jogo passou a funcionar, sem querer, como um elo familiar e lembra que virou um ‘clichê’ de que o quebra-cabeça era algo para os solitários por conta de uma cena do filme ‘Cidadão Kane’, quando a mulher de Kane aparece diante de uma mesa com um quebra-cabeça não finalizado. “Aquilo simbolizava a vida sem sentido que ela levava”, escreve Anne.
“Nas férias e fins de semana e ele funcionou como um objetivo único das famílias. Pessoas de todas as idades sentam-se ao redor de uma mesa e começam a montar juntas”, diz ela, que cita ainda documentos de mães de família que conseguiram obter informações particulares dos filhos quando tentavam decifrar um quebra-cabeça, justamente pelo momento de conforto em que se encontravam montando o jogo.
Além da família, foi um quebra-cabeça o pedido feito por seqüestradores e reféns em abril de 1997. Na ocasião, integrantes do grupo guerrilheiro Movimento Revolucionário Tupac Amaru invadiram a residência do embaixador do Japão, em Lima, no Peru, durante uma festa com dezenas de diplomatas presentes.
Mais de 100 dias de negociações frustradas, foi pedido um quebra-cabeça de 2 mil peças para que os 72 reféns pudessem ter um passatempo e não ficassem tão estressados com as negociações, que não avançavam para um final feliz. O jogo foi entregue, mas também foi visto como um aviso pelas autoridades peruanas que concluíram que o cativeiro iria se prolongar ainda mais. Resultado: três dias depois militares invadiram o local, mataram os 14 sequestradores e libertaram os reféns (um acabou morto), segundo relatos de jornais da época.
Anne Williams revela ainda outro exemplo da importância do quebra-cabeça ao contar que o cientista Albert Einstein se utilizou do jogo para começar a mostrar suas habilidades de criação ainda criança, “quando tinha dificuldades de se comunicar na escola”. A autora revela que o jogo ajuda pessoas com Mal de Alzheimer e lembra que o ex-presidente Ronald Reagan brincou com quebra-cabeça no ensino de sua filha Maureen e também para uso próprio, quando passou a sofrer da doença.
nossa deve ser muito foda para montar o0
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